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Resumo
Objetivo: Establecer potenciales adaptaciones de la gamificación en el marco de la relación enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación. Materiales y métodos: Estudio cualitativo en el que se estructuró un ambiente de aprendizaje gamificado para el área de programación, implementando como método una adaptación de la investigación acción educativa propuesta por Elliott. Como instrumento de recolección de datos se emplearon un relato escrito de los educandos al final de cada período académico, en el cual se expresaban las percepciones estudiantiles en torno a la experiencia formativa gamificada. Los períodos académicos en los cuales se desarrolló el estudio, correspondió desde primer semestre académico de 2018 hasta segundo semestre académico de 2019. Resultados: se logró integrar en un ambiente de aprendizaje las dinámicas, mecánicas y elementos de juego, que conllevó a una reducción de las cifras de reprobación, en comparación a períodos anteriores a la implementación del estudio, pasando de un 21% de reprobación a un 8%. Conclusiones: la gamificación incrementó la motivación de los educandos al consolidar un compromiso emocional y transaccional por aprender, adicionalmente, se estructuró un ambiente de aprendizaje basado en la colaboración y la competencia.
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