Cómo citar
Ardila-Muñoz, J. Y., & Molina-Sosa, D. A. (2024). Una aproximación investigativa para el uso de la gamificación en el aprendizaje de lenguajes de programación. Latinoamericana De Estudios Educativos, 18(2). Recuperado a partir de https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/7168

Autores/as

Jimmy Yordany Ardila-Muñoz

Docente universitario desde el año 2001, tiempo en el que ha ejercido sus funciones en nivel de pregrado, maestría y doctorado. Entre las áreas que ha ejercido la docencia corresponden a la programación de computadores, el pensamiento sistémico, ambientes de aprendizaje, TIC y educación, metodología de la investigación, innovación educativa, calidad de la educación superior, entre otros. En lo que respecta al plano investigativo, su trabajo se ha concentrado en sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), movilidad estudiantil, gamificación, la relación sujeto-tecnología, TIC en educación y software educativo.

Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
jimmy.ardila@uptc.edu.co
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Diego Alejandro Molina-Sosa
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
diego.molina01@uptc.edu.co
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Resumen

El artículo desglosa los resultados obtenidos en un proceso investigativo realizado en torno a la identificación de los límites y alcances de la gamificación en la formación de formadores del área de tecnología e informática, en la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, específicamente sobre el aprendizaje de los lenguajes de programación. El estudio se asumió desde una perspectiva cualitativa que, involucró el diseño de un ambiente de aprendizaje gamificado que fue estructurado a partir de los planteamientos teóricos sobre la gamificación. El período durante el cual se involucró la gamificación en las aulas de clase, osciló entre el primer semestre académico de 2018 y el segundo semestre académico de 2019. Para tal fin, se acudió a usar como método una adaptación de la investigación acción educativa, propuesta por Elliot, y se empleó como instrumento para la recolección de datos un relato escrito, que los educandos entregaban al final de cada una de las asignaturas, en el cual expresaron sus percepciones respecto a la experiencia formativa gamificada. Como resultados obtenidos se logró identificar la satisfacción que despertó en los educandos la colaboración y la competencia en la relación enseñanza-aprendizaje, la cual fue dinamizada con una serie de actividades académicas basadas en la configuración de mecánicas, dinámicas y elementos de juego.

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