How to Cite
Ardila-Muñoz, J. Y., & Molina-Sosa, D. A. (2024). An investigative approach for the use of the gamification in the learning of programming languages. Latinoamericana De Estudios Educativos, 18(2). Retrieved from https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/7168

Authors

Jimmy Yordany Ardila-Muñoz

Docente universitario desde el año 2001, tiempo en el que ha ejercido sus funciones en nivel de pregrado, maestría y doctorado. Entre las áreas que ha ejercido la docencia corresponden a la programación de computadores, el pensamiento sistémico, ambientes de aprendizaje, TIC y educación, metodología de la investigación, innovación educativa, calidad de la educación superior, entre otros. En lo que respecta al plano investigativo, su trabajo se ha concentrado en sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), movilidad estudiantil, gamificación, la relación sujeto-tecnología, TIC en educación y software educativo.

Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
jimmy.ardila@uptc.edu.co
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Diego Alejandro Molina-Sosa
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
diego.molina01@uptc.edu.co
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Abstract

The paper describes the results obtained from an investigative process about the identification of limits and achieves of the gamification in the teacher education of the technology and informatics area, at the Pedagogical and Technological University from Colombia, specifically programming languages learning. the study was assumed from a qualitative perspective that included the design of a gamified learning environment that was structured from a gamification theoretical framework. The application period of the gamification in the classrooms was between the first academic semester of 2018 and the second academic semester of 2019. So, the study used Elliot's method the action research for education and used written narratives to collect data at the end of each course; in those documents, the students expressed their perceptions about the gamified formative experience. The obtained results allow identification of the satisfaction that emerged in the students for the collaboration and the competence generated in the relation teaching-learning, which was developed with a group of academicals activities supported on the configuration of game mechanicals, dynamics and, elements.

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