Como Citar
Londoño L., F. C., & Castañeda M., W. . (2013). Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos. Kepes, 10(9), 199–220. Recuperado de https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512

Autores

Felipe César Londoño L.
Universidad de Caldas
felipecl@ucaldas.edu.co
Walter Castañeda M.
walter.castaneda@ucaldas.edu.co

Resumo

El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano. 

Buchanan, R. (2007). “Retórica y diseño”. Aleph Diseño y Comunicación. Recuperado de http://www.mexicanosdisenando.org.mx

Callois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica.

Cavallo, G., Chartier, R. y Bonfil, R. (Eds.). (1997). Historia de la lectura en el mundo occidental. Taurus. Recuperado de ttp://www.fba.unlp.edu.ar/medios/ textos/historiadelalectura.pdf

Delgado Ruiz, M. (2002). Disoluciones urbanas. Medellín: Editorial Universidad de Antioquia.

Hernández, I. (Ed.). (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana.

Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, S.A.

Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
________. (2011). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.

Londoño, F. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.

________. (2012). Tics y procesos de aprendizaje. Universidad de Caldas, Ministerio de las TICs. Recuperado de www.bibliojuegos.com

Manders, T. (s.f.). Lid van het Europees Parliament. Europa Anders. Retrieved from http://www.toinemanders.nl

Manovich, L. (2005). The lenguaje of new media. Paidós. Recuperado de http:// books.google.com.co/books?id=jXK7R0hh_aYC

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Buenos Aires: Paidós Ibérica S.A.

Pardo, J. L. (1996). “La obra de arte en la época de su modulación serial”. En: ¿Des¬humanización del arte? Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.

Presas Viladot, M. A. (2012). Comunicación y grupos sociales. Editorial UOC.

Ramírez Buentello, J. (s.f.). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Educare. Recuperado de http://noesis.usal.es/educare/Joaquin.pdf

Sibila, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Primera. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, S.A.

Downloads

Não há dados estatísticos.
Sistema OJS - Metabiblioteca |