DOI: 10.17151/eleu.2020.22.2.8
Cómo citar
Alarcón-Diaz M. A., Alarcón-Diaz H. H., Rodríguez-Baca L. S., & Alcas-Zapata N. (2020). Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario. Eleuthera, 22(2), 117 - 131. https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8

Autores/as

Mitchell Alberto Alarcón-Diaz
Universidad César Vallejo
malarcond@ucv.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-0027-5701
Perfil Google Scholar
Henry Hugo Alarcón-Diaz
Universidad Nacional de Educación “Enrique Guzmán y Valle
halarcon@une.edu.pe
http://orcid.org/0000-0003-1588-4390
Perfil Google Scholar
Liset Sulay Rodríguez-Baca
Universidad César Vallejo
lrodriguezb@ucv.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-1850-615X
Perfil Google Scholar

Resumen

Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.

Alhammad, M. & Moreno, A. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems of Software, 141, 131-150. doi: 10.1016/J.JSS.2018.03.065.

Boude, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación Superior a una generación interactiva. Educación Médica Superior, 31(2). Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412017000200012&lng=es&tlng=es.

Brull, S. & Finlayson, S. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning, J. Contin. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. doi: 10.3928/00220124-20160715-09.

Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. & Yılmaz, B. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in Human Behavior, 69. doi: 10.1016/J.CHB.2016.12.018.

Chu, C. & Hung, C. (2015). Effects of the Digital Game-Development Approach on Elementary School Students’ Learning Motivation, Problem Solving, and Learning Achievement. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 13(1), 87-102. doi: 10.4018/ijdet.2015010105.

De la Hoz, E., Martínez, O., Cómbita, H. y Hernández, H. (2019). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación y su Influencia en la Transformación de la Educación Superior en Colombia para Impulso de la Economía Global. Información Tecnológica, 30(1), 255-262. doi: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642019000100255.

De Puy, M. y Miguelena, R. (2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. Recuperado de http://www.laccei.org/LACCEI2017-BocaRaton/student_Papers/SP282.pdf.

Diez, J., Bañeres, D. y Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales. Education in the knowledge Society, 18(2), 85-105. doi:https://doi.org/10.14201/eks201718285105.

García, M. e Hijón, R. (2017). Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional. IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, 26, 46-60. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6231883.

Godoy, M. (2019). La Gamificación desde una Reflexión Teórica como recurso estratégico en la Educación. Revista Espacio, 40(15), 25. Recuperado de http://www.revistaespacios.com/a19v40n15/19401525.html.

Guzmán, J. (2011). La calidad de la enseñanza en educación superior ¿Qué es una buena enseñanza en este nivel educativo? Perfiles Educativos, 33(spe), 129-141. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-26982011000500012&lng=es&tlng=es.

Hernández, I., Monroy, A. y Jiménez, M. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación Universitaria, 11(5), 31-40. doi: http://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062018000500031.

Hernández, R. e Infante, M. (2017). La clase en la educación superior, forma organizativa esencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Educación y Educadores, 20(1), 27-40. doi:http://dx.doi.org/10.5294/edu.2017.20.1.2.

Huizinga, J. (2004). Homo ludens. Madrid, España: Alianza Editorial.

Kim, J. & Lee, W. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19). Recuperado de https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-013-1612-8.

Melo, D. & Díaz, P. (2018). Emotional Learning and Gamification in Virtual Education Environments.Información Tecnológica, 29(3), 237-248. doi: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237.

Miralles, P., Gómez, C. y Monteagudo, J. (2019). Percepciones sobre el uso de recursos TIC y “MASS-MEDIA” Para la enseñanza de la historia. Un estudio comparativo en futuros docentes de España-Inglaterra. Educación XX1, 22(2). doi: https://doi.org/10.5944/educxx1.21377.

Moll, L. (1990). La zona de desarrollo próximo de Vygotski: una reconsideración de sus implicaciones para Ia enseñanza. Infancia y Aprendizaje, 13(51-52), 247-254. doi: https://doi.org/10.1080/02103702.1990.10822280.

Morera, J. y Mora, J. (2019). Use of Gamification in Fundamentals of Biology Course. Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. doi: https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10.

Núñez, C., Gaviria, J., Tobón, S., Guzmán, C. y Herrera, S. (2019). La práctica docente mediada por TIC: una construcción de significados. Revista Espacios, 40(5), 4. Recuperado de https://revistaespacios.com/a19v40n05/a19v40n05p04.pdf.

Oliva, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29-47. doi: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563.

Ortiz, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. doi: https://dx.doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773.

Pascuas, Y., Vargas, E. y Muñoz, J. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación Educativa, 17(75), 63-80. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ie/v17n75/1665-2673-ie-17-75-63.pdf.

Pérez, I., Rivera, E. y Delgado, M. (2017). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutrición Hospitalaria, 34(4), 942-951.
doi: http://dx.doi.org/10.20960/nh.669.

Quintanal, F. (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de secundaria. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 32(12). 327-348. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5852309.

Tomé, A., Da Cunha, L., Farias, M., Rosa, B., Anton, A. & Gasparini, I. (2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive e-Learning System. In P. Zaphiris. & A. Ioannou. (Ed.), Learning and Colaboration Technologies (pp. 595-607). Cham, Suiza: Springer International Publishing.

Vargas-D´uniam, J., Chiroque, E. y Vega, M. (2016). Innovación en la docencia universitaria: una propuesta de trabajo interdisciplinario y colaborativo en educación superior. Educación, 25(48), 67-84. doi: https://dx.doi.org/10.18800/educacion.201601.004.
Sistema OJS - Metabiblioteca |