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Resumo
Este trabajo toma como objeto principal el debate ontológico sobre el diseño de mundos virtuales. Tomando como metodología de reflexión la analítica existencial del primer Martin Heidegger, se plantea una reformulación de las relaciones entre receptor y diseñador de videojuegos, intentando superar la habitual escisión metafísica entre sujeto y objeto. Bajo nuestra lectura, el diseñador de mundos virtuales es responsable de configurar interacciones complejas —estrictamente, “plexos de entes”— de las que emerge el sentido del mundo videolúdico, tal y como quedan tematizadas dentro de la “analítica existencial” esbozada especialmente en Ser y tiempo. No obstante, nuestro trabajo también propone una lectura crítica de la aplicación de ciertos conceptos del mismo sistema: la dificultad de “diseñar muertes”, la naturaleza de la angustia como un error de diseño (bug), pero ante todo la dificultad de considerar al receptor del diseño como algo más que un “videojugador” sino, antes bien, como un receptor de sentidos dados por el diseñador. Se concluye, por lo tanto, que el diseño en videojuegos depende privilegiadamente de relaciones de pragmaticidad (zeughaftigkeit) unidas en una compleja disposición funcional (bewandtnis) creadora de sentido.
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