DOI: 10.17151/kepes.2016.13.14.4
Cómo citar
Gallego Aguilar, A. F. ., & Ágredo Ramos, A. F. . (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Kepes, 13(14), 61–81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4

Autores/as

Andrés Felipe Gallego Aguilar
Universidad Autónoma de Occidente
afgallego@uao.edu.co
http://orcid.org/0000-0003-4533-5130
Perfil Google Scholar
Andrés Fabián Ágredo Ramos
Universidad Autónoma de Occidente
afagredo@uao.edu.co
http://orcid.org/0000-0001-9510-8628
Perfil Google Scholar

Resumen

Este artículo presenta una síntesis de los resultados de un proyecto de investigación en el que se utiliza la gamificación como método para motivar la lectura y escritura en la asignatura Expresión Oral y Escrita, cuyo enfoque principal es el desarrollo de habilidades alrededor del lenguaje y la argumentación, de la que participan estudiantes de primer semestre de la Universidad Autónoma de Occidente.

Tomando como punto de partida una reflexión sobre el concepto de gamificación se presenta la experiencia de diseño e implementación de una plataforma en línea ambientada en un mundo de ficción prehispánico: El Palabrero, que sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de argumentación como un sistema de apoyo a las actividades del aula de los profesores del área de lenguaje.

Para el desarrollo de la investigación se plantearon cinco momentos: (1). Una fase de definición de necesidades con profesores del área de lenguaje de la Universidad Autónoma de Occidente y estudiantes de la asignatura; (2). Una exploración del concepto de gamificación y el planteamiento de una definición propia; (3). El diseño de la experiencia según los requerimientos establecidos; (4). Implementación del primer modelo de la metodología de gamificación y (5). Validación de la propuesta de gamificación con estudiantes de primer semestre y profesores del área de lenguaje.

Como resultado de este proceso se construyó una metodología para la creación de proyectos de gamificación en cinco etapas: análisis, gamificación, formalización, mediación y empaquetamiento.

Las conclusiones de este ejercicio sirven como referencia para alimentar la discusión sobre la gamificación aplicada como estrategia para motivar la participación de usuarios en contextos relacionados con la educación.

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